Never Be Alone は昏睡と、入植地と、説明のないまま始まります。半年の昏睡から目覚めるのは隔離されたセーフゾーンの内側で、自分が誰だったかの記憶はなく、そのセーフゾーンを生かしている人々には、働けない誰かを養う物資の余裕はありません。
この設定こそがガイドです。最初の数時間で役に立つことはすべて、セーフゾーンを予算のある場所として扱い、自分をそこに一行の価値を書き込まなければならない人間として扱うことから来ます。
世界ではなく設定メニューから始める
最初のセッション前にスタジオが勧めているのは、設定 > ゲームプレイ を開くことです。このメニューにはいくつかのサバイバル機能のオン・オフと、サバイバルシステム自体を調整するスライダーがあり、プリセットの並びではなく難易度の設定になっています。
そこで2分使うと、ゲームの形が変わります。空腹や渇き、感染体の凶暴さがセッションを事務作業に変えてしまうなら、ここで下げられます。先にやることはズルではなく、最初の夜をマップの学習に使うか、納得していないシステムに殺されることに使うかの差です。
メニューにいる間に、もう2つ確認しておきましょう。FOV スライダーと、カメラがキャラクターの内側から始まらないか。この不具合は初回起動ではまれで、FOV を 0.1 動かせばすぐ直ります。
セーフゾーンは何のためにあるのか
セーフゾーンは置き去りにするチュートリアルエリアではありません。キャンペーンが扱っているものそのものです。物資の限られた脆い入植地で、生き残るためには全員が貢献しなければならない場所。
実務的には、3つのループがそこで合流します。外から素材と物資を持ち帰る。それを入植地と自分のために使う。さらに外へ押し出すミッションを引き受ける。それにはより良い準備が要り、より多くの素材が要る。このサイクルが初めてルームランナーのように感じたときが、たいていゲームが噛み合った瞬間です。
ミッション、ジャーナル、マップ
ミッションはキャンペーンの背骨です。3つの島にまたがる30以上のメインミッションがあり、会話と結末は自分の行動、天候、時間帯、救った人と救えなかった人によって変わります。
序盤に大事な仕組みが2つあります。ジャーナルは引き受けた内容を追跡し、行き先を示すウェイポイントも保持します。最初のデモ更新のパッチノートでは、ジャーナルを開いて閉じた後にウェイポイントが消える問題が修正されたので、古いビルドでマーカーが消えるならそれが理由です。
実践的な助言はこうです。セーフゾーンから外へ向かってマップを埋めていきたくなる衝動に抗ってください。ミッションは、文脈と装備、そして「そこにいる理由」をゲームが渡してくる方法です。1時間目に荒野へ単独で踏み込むと、話はできますが進行はほとんどしません。
交易、そしてお金が戦利品ではない理由
トレーダーはデモにもいて、漁りに溜め込み以上の意味を与える存在です。最初のパッチではトレーダー関連のバグが2つ直りました。死んだトレーダーが話し続けるものと、トレーダーの大きすぎる当たり判定が弾を止めるもの。これはトレーダーがメニューの中ではなく世界に配置されているということを示しています。
早めに身につけたい習慣は、残すものと売るものを分けることです。今まさに建築に使っている素材は残す。それ以外は、本当に必要な何かに変わるのを待つお金で、持ち歩けば帰り道に使いたいスロットを食います。
トレーダーは死ぬ
撃たれうるトレーダーは、失われうるトレーダーです。地元の商人が補給計画の一部なら、その隣で戦わないこと。
武器、そして音の代償
デモのビルドは、パッチノートとストアの素材を通じて具体的な武器の組を示しています。サプレッサーを付けられる Glock、ショットガン、矢のある弓、そして三人称スコープ付きのスナイパーライフル。
このリストは設計の表明として読む価値があります。サプレッサーがあるのは音が大事だからです。サプレッサーの位置ずれを直したのと同じパッチが、攻撃音と矢の着弾音がマップ全体に聞こえる問題も直していて、これがバグなのは音が有限の距離しか届かない前提だからです。新規プレイヤーへの結論は明快です。騒がしい戦闘は仲間を呼び、静かな選択肢がたいてい家に帰してくれます。
昼夜サイクルがセッションを決める
現在のビルドでは、暗くなるのは 午後9時 ごろです。デモの最初のバージョンでは午後6時ごろだったのが後ろにずれました。午後6時から眠って翌日へ飛ばすことは今もできます。
この変更ひとつで、セッションの遊び方が組み替えられました。午後9時に夜が来るなら、一晩のプレイはほぼ丸一日の明るさです。ミッションを受けて、移動して、戦って、漁って、視界が落ちる前に戻る。以前の午後6時の暗さなら、同じ行程は外で一晩明かさない限り暗闇で終わっていました。
光を予算だと思ってください。帰り道は出発前に計画するのであって、日が傾き始めてからではありません。
最初の周回を終わらせる2つの失敗
何もかも持ち歩く。 使わない戦利品に使ったスロットは、自分を生かすものに使えないスロットです。収納はあります。使ってください。
目的なしで出る。 マップは広く、感染体は均等に配置されておらず、うろつけば何も収穫のない長い帰り道になります。ミッションか、トレーダーか、特定の素材を選んで、そのひとつを取りに行きましょう。
協力プレイをするなら
シームレスな協力プレイはこのゲームの看板機能のひとつで、終盤より序盤を大きく変えます。2人なら時間を奪い合う2つの仕事を分けられます。1人が漁り、1人がその場を守る。この分担は最初の数時間ではどんな装備の強化より価値があります。
ストアの説明は「ホストのマシンが処理できるだけの人数」なので、実際の上限はロビーの定員ではなくホストのハードです。大事なものを作る前に、誰がホストをするか決めておきましょう。
次に読むもの
操作のページではキー割り当てと、2回目のセッション前に変えておく価値のある割り当てを扱います。クラフトのページでは布がどこから来るのか、なぜ収納が本当の制約なのかを説明します。どちらも短く、どちらも読む時間以上の時間を節約します。