Never Be Alone начинается с комы, поселения и никаких объяснений. Вы выходите из шести месяцев без сознания внутри изолированной сейфзоны, не помня, кем были, а люди, которые держат эту сейфзону живой, не располагают запасами, чтобы кормить того, кто не приносит пользы.
В этой рамке и весь гайд. Всё полезное в первые часы происходит из отношения к сейфзоне как к месту с бюджетом, а к себе — как к человеку, которому надо заслужить строку в нём.
Начните с меню настроек, а не с мира
Собственный совет студии перед первой сессией — открыть Settings > Gameplay. В этом меню есть переключатели для нескольких особенностей выживания и ползунки, которые настраивают сами системы выживания, что делает его конфигурацией сложности, а не списком пресетов.
Две минуты там меняют форму игры. Если голод, жажда или суровость заражённых превращают сессию в бухгалтерию, здесь их и убавляют. Сделать это сразу — не читерство; это разница между вечером, потраченным на изучение карты, и вечером, потраченным на смерти от систем, на которые вы не подписывались.
Пока вы в меню, проверьте ещё две вещи: ползунок FOV и то, не началась ли камера внутри персонажа. Этот баг редок при первом запуске, и сдвиг FOV на 0.1 сразу его исправляет.
Зачем нужна сейфзона
Сейфзона — не обучающая зона, которую вы потом оставляете позади. Это то, вокруг чего построена кампания: хрупкое поселение с ограниченными запасами, где каждый должен вносить вклад, если оно собирается выжить.
На практике туда сходятся три петли. Вы приносите материалы и припасы снаружи. Вы тратите их на поселение и на себя. Вы берёте миссии, которые уводят дальше, а они требуют лучшей подготовки, а та требует больше материалов. Первый раз, когда этот цикл ощущается как беговая дорожка, обычно и есть момент, когда игра щёлкнула.
Миссии, журнал и карта
Миссии — хребет кампании: больше тридцати основных миссий на трёх островах, с диалогами и исходами, которые меняются от того, что вы делаете, какая погода, время суток и кого вы спасли или не спасли.
Две механические детали важны рано. Журнал отслеживает, что вы взяли, и он же несёт маркеры, которые показывают, куда идти. Заметки к первому обновлению демо исправили исчезновение маркеров после открытия и закрытия журнала, так что если в старой сборке метки у вас пропадают — вот почему.
Практический совет: сопротивляйтесь желанию зачищать карту вширь от сейфзоны. Миссии — это то, как игра выдаёт вам контекст, снаряжение и причины находиться где-то. Самостоятельные вылазки в глушь в первый час дают истории и не много прогресса.
Торговля, и почему деньги — не лут
Торговцы есть в демо, и именно из-за них мародёрство имеет смысл сверх накопительства. Первый патч исправил два бага с торговцами — один, где мёртвый торговец продолжал говорить, и один, где увеличенный хитбокс торговца мог останавливать пули, — что говорит о том, что торговцы стоят в мире, а не сидят в меню.
Привычка, которую стоит завести рано: отделять то, что вы оставляете, от того, что продаёте. Материалы, с которыми вы активно строите, остаются. Всё остальное — деньги, ждущие превращения в то, что вам действительно нужно, а таскать их с собой значит занимать слоты, которые понадобятся на обратную дорогу.
Торговцы умирают
Торговец, в которого можно выстрелить, — торговец, которого можно потерять. Если местный купец часть вашего плана снабжения, не деритесь рядом с ним.
Оружие и сколько стоит звук
Сборка демо документирует конкретный набор оружия в заметках к патчам и материалах магазина: Glock, который принимает глушитель, дробовик, лук со стрелами и снайперская винтовка с прицелом от третьего лица.
Этот список стоит читать как заявление о дизайне. Глушитель существует, потому что звук важен: тот же патч, который исправил посадку глушителя, исправил и звук атаки, и попадания стрел, слышимые по всей карте — а это баг именно потому, что звук должен проходить конечное расстояние. Вывод для нового игрока простой: громкие бои притягивают компанию, а тихий вариант обычно тот, что доводит вас домой.
Дневной цикл решает вашу сессию
Темнота в текущей сборке наступает около 21:00, сдвинувшись примерно с 18:00 в первой версии демо. Спать по-прежнему можно с 18:00, чтобы перескочить на следующий день.
Одно это изменение перестроило то, как играется сессия. При наступлении ночи в 21:00 вечер игры — это примерно полный день света: хватает взять миссию, доехать, подраться, собрать лут и вернуться до падения видимости. При старой темноте в 18:00 та же поездка заканчивалась в темноте, если не провести ночь снаружи.
Считайте свет своим бюджетом. Планируйте обратную дорогу до выхода, а не после того, как солнце пошло вниз.
Две ошибки, которые заканчивают первые забеги
Тащить всё. Каждый слот, занятый лутом, который вы не используете, — это слот, недоступный для того, что держит вас живым. Склад существует; пользуйтесь им.
Уходить без цели. Карта большая, заражённые распределены неравномерно, а блуждание даёт длинную дорогу назад без результата. Выберите миссию, торговца или конкретный материал — и идите за этой одной вещью.
Если играете в кооперативе
Бесшовный кооператив — одна из главных особенностей игры, и он меняет раннюю игру сильнее, чем позднюю. Двое игроков могут разделить две задачи, которые конкурируют за время — один собирает лут, другой держит позицию, — и это разделение в первые часы стоит больше любого апгрейда снаряжения.
В магазине описана поддержка стольких игроков, сколько выдержит машина хоста, так что практический предел — железо хоста, а не лимит лобби. Решите, кто хостит, до того, как построите что-то, что вам дорого.
Что читать дальше
Раскладка и переназначения, которые стоит сделать до второй сессии, разобраны в гайде по управлению. Гайд по крафту объясняет, откуда берётся ткань и почему склад — настоящее ограничение. Оба короче этого, и оба сэкономят больше времени, чем займут.