Крафт в Never Be Alone существует, чтобы решить конкретную проблему: у сейфзоны есть нужды, которые она не может закрыть изнутри своих стен, а вы — тот человек, кто выходит их закрывать. Поэтому любой материал в игре — либо то, что вы вот-вот потратите, либо то, что вы таскаете вместо того, что вам нужно.

Эта рамка полезнее списка рецептов, потому что цены меняются между сборками, а структура решений — нет.

Петля, по порядку

Четыре шага, и порядок важен, потому что игроки, которые пропускают второй шаг, делают три ходки там, где хватило бы одной.

Собирайте с целью. Уход за стену без цели даёт сумку случайного материала и никакого прогресса. Определите, чего вам не хватает, до выхода.

Принесите домой, прежде чем тратить. Работа происходит в сейфзоне. Материал в рюкзаке — не материал в стене.

Превратите его во что-то долговечное. Расходники спасают один забег; постройки и снаряжение меняют следующие десять. Поначалу склоняйтесь ко второму.

Восполняйте потраченное. Цикл замыкается, когда вы выходите с конкретным пробелом, который надо закрыть, а не посмотреть, что за следующим холмом.

Ткань, и почему все про неё спрашивают

Ткань — материал, который всплывает первым в поиске, потому что она на пересечении двух систем: расходуется постоянно и легко недооценивается.

Три привычки не дают ей стать узким местом.

Считайте ткань основной находкой, а не побочным продуктом. Когда вы зачищаете здание, ткань — одна из причин, по которой вы там. Мародёрствовать оружие и оставлять мягкие вещи — так склад оказывается полон патронов и пуст того, что останавливает кровотечение.

Держите рабочий запас, а не склад на чёрный день. Резерв на две-три плохие ночи полезен. Сундук, набитый тканью, — просто сундук, который нельзя занять ничем другим.

Загляните к торговцу, прежде чем импровизировать. Когда вам не хватает, купить пробел обычно быстрее второй экспедиции, а торговцы существуют, чтобы превращать излишки в нужду.

Настоящее ограничение — склад

Большинство игроков упираются в полный склад раньше, чем в нехватку материала. Проблема инвентаря приходит раньше проблемы дефицита, и приходит тихо.

Проблема склада

Инвентарь выживача — это налог на нерешительность. Never Be Alone кладёт на один склад несколько систем: материалы, еду, медикаменты, патроны, оружие, инструменты и детали, нужные транспорту и постройкам.

Склад забивается первым потому, что когда вам не хватает всего, всё выглядит стоящим хранения. Три правила отсекают большую часть потерь:

  1. Одна категория на контейнер. Разобрав один раз, вы экономите минуты в каждой следующей сессии, и пробел становится виден до того, как станет срочным.
  2. Ограничьте расходники. У еды и лекарств есть убывающая отдача после определённого запаса; это место лучше потратить на материалы, которые открывают строительство.
  3. Продавайте то, что не трогали две сессии. Если вещь пролежала нетронутой две полные вылазки, это товар, а не припас.

Крафт и сейфзона

Выживание поселения — заявленная предпосылка кампании: ограниченные запасы, каждый вносит вклад, место, которое надо защищать. Крафт питает это напрямую, потому что то, что вы строите в сейфзоне и вокруг неё, и позволяет ей держаться.

Значит, крафт — не чисто личный прогресс. Стена, верстак, склад — это вложения в поселение, а в кооперативе они общие.

Кооператив меняет экономику

При бесшовном кооперативе припасы общие, а не раздельные, что превращает крафт в задачу координации, а не личную.

Два следствия стоит учесть заранее. Первое: специализированное разделение труда бьёт двух универсалов — один игрок собирает ткань и еду, другой берёт металлолом и патроны, и в час выходит куда больше пригодного материала. Второе: кто-то должен отвечать за склад, иначе у группы окажется три наполовину полных контейнера и ни одного полного набора чего-либо.

Сессию несёт машина хоста, поэтому важен склад хоста. Стройте общий запас там, где живёт сессия, а не в сохранении гостя.

Что не стоит крафтить поначалу

Всё, что вы замените в течение сессии. Стартовые инструменты и импровизированное оружие живут недолго, и материалы на них обычно лучше приберечь для первой постоянной постройки или первого нормального апгрейда оружия.

Исключение — всё, что останавливает кровотечение или восстанавливает здоровье. Расходники, которые держат забег живым, окупаются сразу, а остаться без них в двухстах метрах от ворот — самый частый способ закончить хорошую экспедицию плохо.

Порядок, который работает

Если вынести отсюда одну последовательность, то вот эту: сначала еда и медикаменты, потом место, где их хранить, потом инструменты, чтобы собирать эффективнее, потом стены. Те, кто переворачивает порядок — стены сначала, склад в конце, — проводят первую неделю в ходьбе между укреплённой базой и кучей несортированного материала на земле.

Последовательность работает и в кооперативе, с одной поправкой: шаг со складом принадлежит тому, кто хостит. Всё, что группа собирает, живёт в мире этого человека, так что первый построенный группой контейнер и решает, будут ли следующие четыре вечера продуктивными.